Creatividad en el Aula con Goanimate y Powtoon: Estudio de Casos-problemas, Simulaciones y Juego de Roles (ABP).

"No habría creatividad sin la curiosidad que nos mueve 
y que nos pone pacientemente impacientes 
ante el mundo que no hicimos, 
al que acrecentamos con algo que hacemos".
Paulo Freire

Cuando de manera recurrente se habla de innovación educativa y de pedagogías emergentes con TIC, se hace ineludible mencionar el factor creativo de estas acciones. Pues no basta con detectar problemáticas y analizar criticamente una realidad para generar propuestas de innovación o nuevas prácticas pedagógicas, la generación de estas nuevas articulaciones o dinámicas en el ámbito educativo, contemplan sin duda un acto creativo sublime, que profesionaliza la labor docente, que representa un desafío permanente en la configuración de una solución o mejora. Al respecto C. Marcelo (2013) concluye: "La innovación necesita de innovadores. Necesita de personas que se ilusionen, que se identifiquen y se comprometan con un proyecto que introduzca un cambio en sus prácticas habituales". 

a) Técnicas Didácticas y Aplicaciones web 2.0

En el caso puntual de integrar las tecnologías emergentes en el campo de la educación, para aquellos docentes inquietos en el ámbito metodológico, representa una oportunidad para la imaginación, la creatividad y la innovación docente. Cada tecnología que implica la construcción de conocimiento y la relaciones y conexiones entre usuarios, representa firmemente un espacio o campo de trabajo pedagógico. En este sentido la siguiente tabla puede dar luces de las relaciones que existen entre una técnica didáctica específica y una tecnología emergente de avanzada en el ambito educativo:

Tabla Asociativa entre técnicas didácticas y aplicaciones web 2.0

Tipo de Técnica
Técnica Didáctica
Aplicación Web 2.0 Pertinente

Técnicas para la Individualización de la Enseñanza.

Recuperación de la Información
Contratos de Aprendizaje
Prácticas (Contrato de Prácticas)
Estudio con Materias
Ayudante Colaborador
Técnicas Expositivas y Participación en Gran Grupo.
Exposición Didáctica
Preguntas de Grupo
google Formulario
Simposio o Mesa Redonda
hangouts-Google, Skype
Tutoría
Exposiciones de los alumnos


Técnicas de Trabajo en Grupo. Trabajo Colaborativo





Trabajo en Parejas
google drive
Lluvia de Ideas
Simulaciones y Juegos de Roles
Estudio de Casos
Rueda de Ideas
Aprendizaje Basado en Problemas
Investigación Social
Debate
Trabajo por Proyectos
Grupos de Investigación
Pequeños Grupos de Discusión

b) Aprendizaje Basado en Problemas: Estudio de Casos, Simulaciones y Juego de Roles:

Al respecto un definición pertinente a este método de aprendizaje basado en problemas (ABP) y sus técnicas asociadas lo desarrolla claramente Díaz (2005): "El ABP consiste en el planteamiento de una situación problema, donde su construcción, análisis y/o solución constituyen el foco central de la experiencia, y donde la enseñanza consiste en promover deliberadamente el desarrollo del proceso de indagación y  resolución del problema en cuestión. Suele definirse como una experiencia pedagógica de tipo práctico organizada para investigar y resolver problemas vinculados al mundo real, la cual fomenta el aprendizaje activo y la integración del aprendizaje escolar con la vida real, por lo general desde una mirada multidisciplinar". 

Este método (ABP) puede tener sus variantes técnicas en el "Estudio de Casos" que apuesta a que el estudiante analice ciertas situaciones, generando respuestas a preguntas asociadas a casos particulares pertinentes a una área o asignatura especifica. Otra dimensión del Aprendizaje en Base a Problema la podemos descubrir mediante la técnica de "simulaciones", en la cual el aprendiz debe enfrentarse a un situación tipo real, pero a modo de ensayo que generalmente se aplica en situaciones tradicionales del mundo laboral para procedimientos o acciones a desarrollar. Finalmente el "juego de roles" apunta a que el estudiante asuma la posición de un personaje en especifico en el marco de un caso o situación problemática, desde una visión empática de los actores involucrados.
El desarrollo de casos puede estar en el marco de acción creativa del docente, como también buscados a partir de las experiencia históricas reales, como se puede observar con casos ta puntuales como de ciberbullying (vea aquí) o casos médicos (vea aquí) entre muchos otros. El modelo de un proceso de aprendizaje basado en problemas, en contraste a un modelos tradicional es el siguiente:

Fuente: El aprendizaje basado en problema como técnica didáctica. http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abp/abp.pdf
c) Tecnologías para estas técnicas: Goanimate y Powtoon:

A pesar de que la aplicación de este tipo de técnicas puede ser desarrollada con diversos medios, tanto de texto como vídeo, existen 2 aplicaciones particularmente interesantes, que permiten generar relatos animados para la representación de casos en el enfoque de Aprendizaje Basado en Problemas.

- Goanimate (goanimate.com): Esta herramienta permite la construcción de comics animados, con una alta riqueza de plantillas que recrean diversos contextos. Mediante un selectos de personajes, y editores de diálogos, es posible construir secuencias gráficas de situaciones de la vida real o escolar, a modo de capsulas de casos. A continuación un ejemplo de caso de bullying, desarrollado mediante tecnología goanimate:

Caso Breve de Bullying - Dpto. de Educación. USACH by elio.fernandezs on GoAnimate

- Powtoon (powtoon.com): Muy similar a la antecesora goanimate, esta aplicación tiene más bien un construcción de relatos con una noción de relator de contenidos, que perfectamente pueden relatar casos o situaciones para la resolución de problemas. A continuación un ejemplo de uso de powtoon:
.


El uso de estas herramientas permite al docente generar contenidos lúdicos, dinámicos y atractivos para trabajar el enfoque de aprendizaje basado en problemas. Su facilidad de uso y disponibilidad, permite que tanto docentes como estudiantes sean participes de la construcción de estos casos para su análisis, desarrollo y resolución en el marco de una actividad de aprendizaje en aula o a distancia.

Referencias



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